La vallée de l’étrange est un terme utilisé pour décrire la relation entre l’apparence humaine d’un objet robotisé et la réponse émotionnelle qu’il suscite. Dans ce phénomène, les gens éprouvent un sentiment de malaise, voire de répulsion, face à des robots humanoïdes très réalistes.
Les androïdes, les avatars et les animations visent un réalisme extrême, mais ils sont pris dans un gouffre inquiétant appelé « vallée de l’étrange » (uncanny valley en anglais). Ils sont extrêmement réalistes et vivants, mais lorsque nous les examinons, nous constatons qu’ils ne sont pas tout à fait humains. Lorsqu’une représentation robotique ou animée se trouve dans cette « vallée », les gens ont tendance à ressentir un sentiment de malaise, d’étrangeté, de dégoût ou d’inquiétude
Vous avez probablement déjà éprouvé ce sentiment, peut-être en regardant un film d’animation en images de synthèse ou en jouant à un jeu vidéo. L’humain animé peut sembler presque réel, mais ce léger décalage entre l’aspect « presque humain » et l’aspect « pleinement humain » vous met mal à l’aise, voire vous dégoûte.
CHAPITRES
ToggleOrigines de la vallée de l’étrange
Le phénomène a été décrit pour la première fois par le roboticien japonais Masahiro Mori dans un article publié en 1970. Mori a identifié le phénomène comme bukimi no tani genshō, ce qui signifie « vallée de l’inquiétude » En 1978, l’auteur Jasia Reichardt a traduit le terme « uncanny valley » dans le livre « Robots : Fact, Fiction, and Prediction. »
Dans son travail, Mori a noté que les gens trouvaient ses robots plus attrayants s’ils avaient l’air plus humains. Si les gens trouvaient ses robots plus attrayants lorsqu’ils avaient l’air plus humains, cela ne fonctionnait que jusqu’à un certain point.
Lorsque les robots semblent proches mais pas tout à fait humains, les gens ont tendance à se sentir mal à l’aise, voire dégoûtés. Lorsque la vallée de l’étrange est atteinte, les gens se sentent mal à l’aise, perturbés et parfois effrayés.
« J’ai remarqué qu’en progressant vers l’objectif de rendre les robots humains, notre affinité pour eux augmente jusqu’à ce que nous arrivions à une vallée, que j’appelle la vallée de l’inquiétude », a expliqué Mori dans son article fondateur sur le sujet.
Mori a utilisé plusieurs exemples pour clarifier cette idée. Un robot industriel a peu de ressemblance avec l’homme et génère donc peu d’affinités chez les observateurs. Un robot-jouet, en revanche, ressemble davantage à l’homme et tend à être plus attrayant. Une main prothétique, a-t-il noté, a tendance à se situer dans cette vallée de l’étrange – elle peut être très réaliste tout en générant des sentiments de malaise.
Exemples de vallées de l’étrange
La vallée inquiétante a été observée dans divers contextes, qu’il s’agisse de robots très réalistes ou de personnages de jeux vidéo. Certains des exemples les plus connus de l’uncanny valley se trouvent dans les films. En voici quelques-uns :
Final Fantasy
Le film Final Fantasy : The Spirits Within, sorti en 2001, présentait certaines des animations CGI les plus réalistes jamais utilisées à l’époque. Malgré les efforts déployés pour rendre les personnages animés super réalistes, le film a été un échec. L’échec commercial du film est souvent attribué à la vallée de l’étrange. En d’autres termes, les gens ne voulaient pas regarder le film parce qu’ils trouvaient l’animation dérangeante.
Shrek
Les premières projections-tests du film Shrek ont suscité chez les enfants des sentiments d’anxiété inattendus face au personnage de la princesse Fiona. Elle était tout simplement trop réaliste, et les enfants se sentaient déconcertés, voire effrayés, et beaucoup pleuraient chaque fois qu’elle apparaissait à l’écran.
Sur la base des réponses et des commentaires, les réalisateurs ont modifié son apparence avant la sortie du film en salle pour lui donner une apparence plus proche de celle d’un dessin animé afin d’éviter l’effet de la vallée de l’étrange.
Cats
L’adaptation cinématographique de Cats en 2019 mettait en scène des félins humanoïdes que beaucoup ont trouvé troublants. Si certains ont trouvé l’effet humoristique, d’autres se sont carrément sentis révoltés. Sur les médias sociaux, de nombreux spectateurs ont décrit le film comme étant bizarre, effrayant et même cauchemardesque.
Le fait que le film repose si fortement sur le mouvement a peut-être aussi joué un rôle dans la réaction du public. Selon Mori, l’ajout de mouvements peut amplifier l’effet de la vallée étrange et, dans ce cas, le film comporte à la fois des mouvements de type humain et des mouvements de type félin, ce qui contribue à troubler davantage le spectateur
Qu’est-ce qui cause l’effet de la vallée inconnue ?
Un certain nombre d’explications ont été proposées pour expliquer pourquoi les gens font l’expérience de l’effet uncanny valley, mais aucun consensus clair ne s’est dégagé. Certaines théories suggèrent que le phénomène est biologique, tandis que d’autres suggèrent qu’il existe également des explications culturelles. Voici quelques facteurs susceptibles de jouer un rôle.
Ambiguïté
Un article publié en 2016 suggère que la sensation de « chair de poule » est souvent due à un sentiment d’ambiguïté. Lorsque nous voyons des choses qui sont presque mais pas tout à fait humaines, cela crée une tension qui nous semble désagréable.
Ces effets sont parfois exploités pour accentuer l’horreur ou le caractère effrayant des films. Les films d’horreur, par exemple, confèrent souvent des caractéristiques humaines à des entités non humaines, notamment des poupées (Annabelle) et des clowns (It), afin de terrifier le public.
Eléments non concordants
La recherche a également montré que les gens ont tendance à être perturbés par la combinaison d’éléments qui ne vont normalement pas ensemble. Par exemple, un article publié en 2011 a montré que les personnes ne sont pas perturbées par les robots à voix de robot ou les personnes à voix humaine, mais qu’elles se sentent effrayées par les robots à voix humaine.
Cet effet ne s’applique pas seulement aux robots, mais peut également être observé dans les animations informatiques représentant des personnes et des animaux.
Incohérence
Même dans les représentations très réalistes, les gens sont capables de repérer les moindres incohérences d’un humanoïde robotisé ou animé. Même des divergences relativement mineures peuvent faire passer un personnage de l’état de réalité à celui d’étrangeté.
Dans l’un des exemples originaux de Mori, un personnage robotique était soudainement considéré comme désagréable et effrayant lorsqu’il souriait un peu trop lentement.
Réponse de survie
Mori et d’autres chercheurs ont suggéré que la vallée de l’étrange est une réponse évoluée et aversive aux menaces potentielles de la mort et de la maladie. Parce qu’un objet ressemble à un être humain mais n’est pas tout à fait réaliste, il peut susciter la même réaction que celle que les gens ressentent lorsqu’ils rencontrent un objet mort ou mourant.
Incertitude de la catégorie
Les théories suggèrent également que la vallée inquiétante peut exister en raison de la difficulté à déterminer la catégorie à laquelle appartient une entité, notamment si une figure est un véritable être humain vivant ou un modèle tridimensionnel généré par ordinateur. L’humain et le non-humain représentent deux catégories distinctes et mutuellement exclusives.
Ainsi, lorsque quelque chose s’approche d’un point où il semble passer de l’un à l’autre, cela peut déclencher des sentiments de dissonance cognitive. Lorsque les gens ont des croyances contradictoires, ils ont tendance à ressentir un certain malaise psychologique.
Dans ce cas, il y a un conflit entre la croyance qu’une entité est humaine et la croyance qu’elle n’est pas humaine. Quelque chose qui avait l’air humain peut brusquement apparaître comme non humain, ou peut même se déplacer d’un côté à l’autre au fur et à mesure que le spectateur l’observe.
La représentation artificielle est suffisamment réaliste pour vous faire croire qu’elle est vivante, mais elle ne correspond pas à la réalité au point de heurter vos attentes quant au comportement d’une vraie personne vivante.
Ce décalage entre ce que vous voyez et vos attentes peut vous donner un sentiment d’ambivalence, voire de menace. En d’autres termes, il vous fait peur.
Recherche sur la vallée inconnue
Si Mori a proposé cette théorie pour la première fois en 1970, les recherches empiriques formelles n’ont commencé qu’au milieu des années 2000. Certaines recherches ont confirmé l’existence de la vallée, bien que les conclusions sur le comment et le pourquoi de ce phénomène soient mitigées.
Ressemblance et inquiétude
Une étude de 2013 a examiné la relation entre la ressemblance humaine et l’inquiétude et a trouvé des preuves de l’existence de la vallée inquiétante. Les chercheurs ont constaté qu’il existait une relation linéaire entre la ressemblance et l’inquiétude lors de la manipulation des proportions faciales et du réalisme.
Réponses des enfants
Une étude de 2014 a révélé que les enfants âgés de 9 à 11 ans étaient également enclins à éprouver un sentiment d’étrangeté en réponse à des personnages virtuels de type humain.
Les personnages virtuels ressemblant à des humains ont été perçus comme plus étranges et moins amicaux. Il est intéressant de noter que ces sentiments de malaise étaient plus prononcés dans les cas où les personnages n’avaient pas d’expression faciale supérieure. Les expressions faciales effrayées étaient également plus susceptibles d’être perçues comme étranges.
Autres noms
Si certaines recherches ont confirmé l’hypothèse initiale de Mori, d’autres ont caractérisé le phénomène comme étant davantage une falaise ou un mur qu’une vallée. En d’autres termes, plutôt que de s’élever de l’autre côté de la vallée, la sympathie peut simplement chuter lorsqu’un robot atteint un certain degré de réalisme.
Peut-on l’éviter ?
Tout le monde n’est pas d’accord sur l’existence même de la vallée. Par exemple, l’une des premières études scientifiques sur le phénomène a été menée en 2005 et a conclu que le sentiment d’étrangeté ressenti par les gens est davantage lié à une mauvaise conception et à une mauvaise esthétique, ce qui peut se produire à n’importe quel niveau de réalisme.
S’il est certain que les gens éprouvent un sentiment d’étrangeté dans certains cas, la recherche a montré que la vallée pouvait être surmontée grâce à une bonne conception.
Implications de la vallée de l’étrange
La vallée de l’étrange a un certain nombre d’implications dans différents domaines. En voici quelques-unes :
Robotique
Alors que les gens font de plus en plus appel à la technologie robotique, il est important de concevoir des dispositifs qui ne suscitent pas le malaise ou la méfiance. C’est particulièrement vrai dans le cas des technologies d’assistance conçues pour aider les personnes handicapées à accomplir des tâches et à interagir avec leur environnement.
Les gens sont plus susceptibles d’être réceptifs à des conceptions qui sont à la fois utiles et attrayantes. Les conceptions qui tombent dans la vallée de l’étrange sont susceptibles d’être mal reçues et utilisées moins fréquemment.
Avatars numériques
Ces représentations sont utilisées dans un certain nombre de domaines, notamment le service clientèle en ligne et la thérapie en ligne. Dans le domaine de la thérapie en ligne, les représentations numériques sont souvent utilisées pour faciliter la communication en ligne entre les thérapeutes et les clients, en particulier dans les situations qui impliquent un chat en ligne ou une communication par courrier électronique.
Lorsqu’ils sont utilisés efficacement, les avatars peuvent contribuer à promouvoir la relation thérapeutique, mais des représentations trop réalistes peuvent interférer avec le processus.
Par exemple, une étude a montré que les robots qui ressemblent trop à des humains sont souvent considérés comme étant non seulement moins sympathiques mais aussi moins dignes de confiance, ce qui poserait des problèmes considérables dans un contexte thérapeutique puisque la confiance est si importante pour le succès du traitement.
Film
Alors que les superproductions s’appuient de plus en plus sur des effets en images de synthèse, les cinéastes ont continué à travailler au développement d’animations réalistes générées par ordinateur, qui se fondent parfaitement dans la réalité et ne provoquent pas de vallée de l’étrange.
Conception de jeux
La vallée étrange peut également avoir un impact sur la réaction des joueurs face à des personnages réalistes dans les jeux vidéo. Dans certains cas, les concepteurs peuvent tirer parti de cette vallée pour créer un sentiment de dyspathie à l’égard des personnages méchants.
Critiques de l’Uncanny Valley
Le concept de vallée de l’étrange a également fait l’objet de certaines critiques.
L’âge peut jouer un rôle
Certains ont suggéré que le phénomène est plus fréquent dans les générations plus âgées. D’un autre côté, les personnes plus jeunes qui ont grandi en voyant des effets de robotique et d’images de synthèse pourraient être moins susceptibles d’en faire l’expérience. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour déterminer si l’âge peut avoir un effet.
L’effet est très varié
D’autres critiques ont noté que l’effet se produit dans différentes situations et affecte différents sens. L’hétérogénéité suggère que chaque situation unique où il se produit peut avoir des causes différentes.
Eviter la Vallée de l’étrange
Les robots occupant une place de plus en plus importante dans la vie quotidienne, les chercheurs et les concepteurs s’intéressent aux moyens de créer des outils qui ne tomberont pas dans la « vallée de l’étrange ». Il peut s’agir de rendre les dispositifs robotiques encore plus réalistes afin qu’ils sortent de cette vallée et paraissent plus sympathiques.
Les chercheurs ont également proposé un certain nombre de principes de conception susceptibles d’aider les animateurs et les roboticiens à créer des effets troublants. Ces principes sont les suivants :
- Faire correspondre les proportions humaines avec des textures réalistes
- Ne pas mélanger les éléments humains et non humains
- S’assurer que les comportements, l’apparence et les capacités n’entrent pas en conflit
Une autre approche consiste à créer des outils ou des dispositifs qui ne cherchent tout simplement pas à imiter l’apparence humaine. En s’appuyant sur une conception non humaine, le dispositif peut être plus attrayant sans risquer d’aliéner ou même de révolter ceux qui interagissent avec les dispositifs robotiques.
Dans une interview accordée à Wired, Mori déclare que s’il est possible de combler la vallée inquiétante, il ne voit pas l’intérêt d’essayer. Il préconise plutôt de concevoir des objets qui s’arrêtent avant d’atteindre le point d’étrangeté.
Un mot de MentorShow
Le phénomène de vallée de l’étrange n’a pas encore fait l’objet d’un grand nombre de recherches, de sorte que de plus amples informations sur ce phénomène, ses causes et les moyens de le surmonter seront certainement publiées au fil du temps. Mori lui-même a déclaré dans une interview avec IEEE Spectrum que son observation initiale se voulait davantage une ligne directrice pour les concepteurs qu’une déclaration scientifique.
Au fur et à mesure que la technologie progresse, il est possible que les robots et les animations numériques deviennent si incroyablement réalistes qu’ils se fondent simplement dans la réalité, de sorte que les gens n’éprouvent pas de gêne ou d’anxiété. Pour l’instant, les robots, les avatars numériques et les animations en ligne continueront à faire partie intégrante de la vie quotidienne, et il est donc important que les concepteurs prennent en compte la réaction émotionnelle du public.